近日,横尾《尼尔:机械纪元》游戏总监横尾太郎在接受媒体采访时,太郎谈多分享了他对多结局游戏设计的结局看法。他表示,游戏早期在《龙背上的设计骑兵》系列中加入多结局机制,主要是从市场策为了提升游戏的可重复游玩性,以应对当时市场对短流程游戏的行业偏见。然而,冒险如今面对游戏行业的横尾激烈竞争,他认为制作包含海量结局的太郎谈多作品已成为一种高风险策略。
此次采访中,结局横尾太郎与《弹丸论破》系列制作人小高和刚、游戏《极限脱出》游戏总监打越钢太郎展开对话。设计小高和刚与打越钢太郎近期合作推出的从市场策策略RPG《百日战纪 -最终防卫学园-》因其庞大的分支路线引发关注,据小高和刚称游戏包含100种不同的行业结局路径。
横尾太郎指出,在2000年代,游戏时长曾是玩家衡量价值的重要标准,但如今,每月都有大量新作争夺玩家时间,超长流程的游戏反而可能失去吸引力。他表示:"在当前环境下,制作100种路线和结局是更具风险的尝试。"
不过,这一观点并未影响小高和刚团队的开发方向。据透露,打越钢太郎曾制作完整的路线流程图,以直观展示游戏的庞大规模,他本以为这样做小高和刚会改变自己的想法,但这一举措反而增强了小高和刚的开发信心。
小高和刚在采访中坦言,尽管希望将《百日战纪-最终防卫学园-》移植至更多平台,但工作室仍面临严峻的财务压力。由于项目开发成本高昂,团队一度陷入债务困境。对于游戏多结局的设计,你有什么看法?欢迎在评论区留言。
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